کیا ویڈیو گیم لت واقعی ایک نشہ ہے؟

والدین سے پوچھیں کہ ان کے بچے ہر روز گھنٹوں کے لئے ویڈیو گیمز کی دنیا میں گھومتے ہیں، جو اپنے دوستوں اور خاندان کو نظر انداز کرتے ہیں، اور جو کچھ بھی ان کے گیم کنسول پر دلچسپی سے محروم ہوتے ہیں، اور وہ کہیں گے کہ، ویڈیو گیم لت حقیقی ہے. شراب یا کوکین کی لت کے طور پر. لیکن کیا وہ واقعی یہ جانتے ہیں کہ وہ کیا کر رہے ہیں؟ یقینا الکولی جو خود کو مرنے کے لئے پیتے ہیں یا منشیات کا عادی ہے جو زیادہ سے زیادہ ہے، اس بچے سے زیادہ بیمار ہے جو کمپیوٹر کی سکرین کے سامنے بہت لمبا خرچ کرتا ہے؟

تازہ ترین ترقی

ویڈیو کھیل لت موجودہ ایڈیشن کے دماغی امراض (DSM-IV) کی تشخیصی اور اعداد و شمار کے دستی میں شامل نہیں کیا گیا تھا، اگرچہ 1994 میں اس اشاعت کے بعد سے ویڈیو گیم کھیل بہت زیادہ وسیع ہو گیا ہے. اس کے بعد سے، ویڈیو گیم لت کا تصور کیا گیا ہے متنازعہ، امریکی میڈیکل ایسوسی ایشن کے ساتھ سب سے پہلے کی حمایت، پھر اس کے اگلے ایڈیشن، DSM-V ، 2012 میں شامل کرنے کے لئے ایک تجویز سے حمایت کو واپس لے کر 2012 میں. ویڈیو گیم لت بھی ڈی ایس ایم- V کے لئے ڈی ایس ایم- جنسی روابط اور ای میل / ٹیکسٹ پیغام رسانی کے ساتھ ساتھ انٹرنیٹ کی نشست کی قسم.

ایشیائی ممالک، جیسے جنوبی کوریا، ویڈیو گیم کی نشے کو ایک عام عوامی صحت کے معاملہ کے طور پر تسلیم کر رہے ہیں، انٹرنیٹ کی کیفے میں کئی موت کی وجہ سے، ظاہری طور پر کمپیوٹر میں طویل عرصے سے بیٹھے ہونے کے دوران خون کی دھنوں کے نتیجے میں. ریاست ہائے متحدہ امریکہ میں، ویڈیو گیم کی نشست اور متعلقہ مسائل کا تخمینہ زیادہ مشکل ہے، کمپیوٹر کے ساتھ مشترکہ عوامی جگہوں پر بجائے کمپیوٹر تک رسائی حاصل کی جا رہی ہے.

تاہم، کیس کے مطالعے میں ثقافت کے اسی طرح کے نمونے کا رویہ ظاہر ہوتا ہے، اور یہ یہ ثابت ہوتا ہے کہ وہ ایک ہی رجحان ہیں.

اسکول کی رکاوٹوں سے آزاد ہونے کے باوجود، بہت سے بچوں کو آسانی سے جتنا ممکن ہو سکے کے طور پر آسانی سے تفریح ​​کرنا چاہتے ہیں. اور بہت سے والدین یہ بھی اپنے بچوں کے لئے چاہتے ہیں، کیونکہ ایک والدین کے خاندان میں تبدیلی اور دو آمدنی والے خاندان بہت سے والدین کو ان کے بچوں کے ساتھ بات چیت پر توجہ مرکوز کرنے کے لئے کم وقت کے ساتھ چھوڑ دیتا ہے.

ان کے بچے کو تازہ ترین ویڈیو گیم دو مقاصد فراہم کرتی ہے: والدین کو اس کے بچے کے ساتھ کافی عرصے سے خرچ نہیں کرنے کے بارے میں گراؤنڈ کم کر دیتا ہے، اور یہ بچے کو خوشی سے قبضہ رکھتا ہے. یہ قسم کی طرز زندگی تیزی سے ایک پیٹرن میں حل ہوسکتی ہے جس سے ہر کسی کے متعلق اجتماعی اجتماعی کمپیوٹر کھیلوں کے سامنے طویل عرصے تک ہوتا ہے.

ابھی تک والدین کو کوئی واضح یا مطمئن پیغام نہیں ہے کہ آیا کمپیوٹر کھیل کی نشست ایک حقیقی خطرہ ہے. ویڈیو گیمز میں مثبت اثرات ہوسکتے ہیں، اور کھیل ڈویلپرز صحت کے فوائد، جیسے مشق، کھیلوں میں شامل کرنے کے لئے کوششیں کر رہے ہیں. تو والدین کس طرح جاننا چاہتی ہیں کہ کس طرح جواب دینا ہے؟

پس منظر

ویڈیو گیم خود نسبتا حالیہ رجحان ہیں، اور وسیع پیمانے پر ویڈیو گیم کی ملکیت اور کھیل ہی کھیل میں گزشتہ چند برسوں میں ہی واقع ہوا ہے. 15 سال پہلے ڈی ایم ایس-IV شائع کیا گیا تھا جب ان کے موجودہ، انتہائی جدید ترین شکل میں ویڈیو گیمز یقینی طور پر موجود نہیں تھے. لہذا اگرچہ ڈی ایم ایس-IV میں ویڈیو گیم لت کی کوئی شناخت نہیں ہے، اس کا کوئی اشارہ نہیں ہے کہ یہ اب موجود نہیں ہے.

ویڈیو گیم لت کا خیال تیزی سے ایک ایسی صنعت سے بڑھ گیا ہے جس میں خاص طور پر بچوں کو بہت زیادہ ممکنہ طور پر کھیل خریدنے میں مدد ملے گی. ہال وے کھلونے اور ٹی وی کے درمیان، ویڈیو کھیلوں کو نشانہ بنانے والے نوجوانوں کو نشانہ بنایا جاتا ہے جو اپنے حدود کو کسی کھیل پر مقرر کرنے کے قابل نہیں ہیں یا اپنے وقت خرچ کرنے کے بارے میں سوچنے والے فیصلے کرنے میں قاصر ہوتے ہیں. ان کے کھیلوں کا "لت" تجربہ ہے.

ویڈیو گیم سے زیادہ استعمال یا لت کے خطرے کی مناسب شناخت گیمنگ پر مناسب حدود کے بارے میں والدین اور محفلین کے لئے رہنمائی کے معیار کو قائم کرنے کے لئے ایک منطق فراہم کرتا ہے.

ویڈیو گیم لت تیزی سے محققین اور دیگر پیشہ ور افراد کی طرف سے تسلیم کیا جا رہا ہے. امریکی میڈیکل ایسوسی ایشن (ایم ایم اے) نے 2007 میں ویڈیو گیم لت کے خیال کی حمایت کی تحقیق کو مرتب کرنے میں ایک اہم کردار ادا کیا، جس میں یہ نتیجہ اخذ ہوا کہ "اے ایم اے نے 'انٹرنیٹ / ویڈیو گیم لت' کے بارے میں غور کرنے اور شامل کرنے میں حوصلہ افزائی کی ہے. IV دماغی خرابی کی تشخیصی اور شماریاتی دستی کے آئندہ ترمیم. "

تاہم، AMA اور امریکی سوسائٹی آف لتھ میڈیسن دونوں (ASAM) دونوں بعد میں 2007 میں فیصلہ کن پوزیشن سے واپس آ گئے تھے کہ کہا گیا ہے کہ ویڈیو گیم لت سے پہلے مزید تحقیق کی ضرورت ہوسکتی ہے. ایک ہی وقت کے ارد گرد امریکی نفسیاتی ایسوسی ایشن کی طرف سے ایک رہائی نے کہا:

"موجودہ ایڈیشن کے بعد سے، DSM-IV-TR" ویڈیو گیم لت "کی فہرست نہیں لیتا ہے، اس وقت اے پی اے اس وقت ذہنی خرابی کے لۓ" ویڈیو گیم لت "پر غور نہیں کرتا. DSM-V میں شامل ہونے کے لئے سمجھا جاتا ہے، جو 2012 میں شائع ہونے کی وجہ سے ہے. ڈی ایس ایم کو تبدیل کرنا ایک طویل عرصے تک، سخت عمل کی ضرورت ہے. جو ایک دوسرے کے ساتھ طبی اور ذہنی صحت و برادری میں ہمارے ساتھیوں کی تجاویز پر مبنی ہے. DSM میں تمام تبدیلیاں تازہ ترین اور بہترین سائنس پر مبنی ہوگی. "

کے لئے کیس

کئی تحقیقی مطالعہ کئے گئے ہیں کہ اس بات کی نشاندہی کی جاتی ہے کہ ویڈیو گیم لت کے معیار کے مطابق تقریبا 10٪ گیمروں میں ویڈیو گیم کی علت اصلی ہے. Grüsser et al (2007) پایا جاتا ہے کہ روانیولوجی محفلوں کو روزانہ وقت خرچ ہونے والے روزانہ وقت کے لحاظ سے باقاعدگی سے محفلوں سے اختلاف کیا گیا تھا، اور گیمنگ کے مثبت نتائج کی توقع کی وجہ سے گیمنگ، "اور اعلی" کی منتقلی کی وجہ سے زیادہ سے زیادہ امدادی امدادی امتیازات کی امید تھی. " یہ تمام خصوصیات ہیں جو مادہ انحصار کے آئینے میں آئیں گے.

سکورک اور ایل (2009) سے پتہ چلتا ہے کہ ویڈیو گیم لت صرف اس بات سے آزاد ہے کہ کھیل کتنے وقت کتنا وقت لگ رہا ہے، اور کھیل کے ساتھ کتنا مصروف بچے ہیں. ان کے مطالعہ میں، لاٹری کی رجحانات شدید کارکردگی سے متعلق منفی طور پر منسلک تھیں، حالانکہ کسی بھی وقت کھیلوں یا ویڈیو کھیل کی مصروفیت کے لئے خرچ نہیں کیا گیا تھا. ویڈیو گیم لت کا ایک ہی پیٹرن منفی طور پر شلوک کارکردگی سے منسلک ہوتا ہے جو پہلے چیو et al (2004) کی ایک علیحدہ مطالعہ میں پایا گیا تھا.

چارلس کے (2002) عنصر کا تجزیہ کمپیوٹر کی نشے کے لئے ایک منفرد تصور کے طور پر حمایت فراہم کرتا ہے. اس تحقیق نے کمپیوٹر کی علت کی مخصوص خصوصیات کو تسلیم کرنے کی اہمیت کا مظاہرہ کیا ہے، بجائے صرف راستہ کے جوا کے اقدامات کو اپنانے کے بجائے، جو کمپیوٹر کی نشے کی موجودگی کو زیادہ سے زیادہ کرنے کے امکانات ہیں.

ویڈیو گیم لت کی شناخت میں مدد کی خدمات کو کمیونٹی لت کی ترتیبات میں شامل کیا جاسکتا ہے، اور مخصوص تربیتی عملے کو فراہم کرنے کی اجازت دیتا ہے. یہ خاص طور پر اہم ہے کہ ان لوگوں کے درمیان ہم آہنگی کی خرابیوں کی وجہ سے ویڈیو گیم لت کے ساتھ.

کے خلاف مقدمہ

ویڈیو گیم کھیل میں بہت سے فوائد ہیں. ویڈیو گیمز میں مہارت حاصل کر سکتے ہیں پلیئر کا خود اعتمادی. یہ آنکھوں کے ہاتھ کے تعاون کو تیار کر سکتا ہے اور دوسری تعلیمی خصوصیات ہوسکتی ہے. مزید جدید کھیل کھلاڑیوں کو دیگر مہارتوں کو فروغ دینے میں مدد کرسکتے ہیں، اور حالیہ پیش رفتوں میں جسمانی ورزش کے پہلوؤں کے پہلوؤں ہیں - اگرچہ یہ محفلوں تک محدود اپیل ہوسکتی ہے.

مقبول ثقافت کی حقیقت یہ ہے کہ ہم ٹیکنالوجی پر زیادہ سے زیادہ منحصر ہیں. ایک نسل پہلے، کمپیوٹرز پیچیدہ اور استعمال کرنے میں مشکل تھے، لیکن جدید کمپیوٹرز زیادہ صارف کے دوستانہ ہیں اور زیادہ سے زیادہ لوگوں کو استعمال کرنے کے لئے نسبتا آسان اور لطف اندوز ہیں. ویڈیو گیمز کو لوگوں کو کمپیوٹرز کا استعمال کرتے ہوئے مثبت تجربات فراہم کرنے کی اجازت دیتی ہے، جو مختلف مقاصد کے لئے کمپیوٹرز کو استعمال کرنے کیلئے منتقلی کی صلاحیت فراہم کرسکتی ہے.

ویڈیو گیم کھیل کے ممکنہ مثبت اثرات کو ذہن میں رکھنا، سرگرمی کو ایک لت کے بغیر کافی شناخت اور تشخیصی ہدایات کو لیبل کرنے کے لۓ کیا جاسکتا ہے جس کے بارے میں لت کا تعین ہوتا ہے (بونس یا مثبت کھیل کھیل کے مخالف) بہت سے بچوں اور ان کے والدین کو روک سکتا ہے جو ممکنہ طور سے فائدہ اٹھا سکتے ہیں. ویڈیو گیمز. یہ ایک غلطی ہوگی.

ویڈیو گیمز میں وسیع تبدیلی ہے، اور اگرچہ کچھ نقصان دہ اثرات ہوتے ہیں، خاص طور پر تشدد اور دیگر انسداد سماجی طرز عمل کے فروغ کے ذریعے، یہ مخصوص کھیلوں کی ایک تقریب ہے، فی ویڈیو ویڈیو کی خصوصیت کے بجائے . ایک درمیانے درجے کے طور پر ویڈیو کھیل مثبت سماجی مہارت کو فروغ دینے یا بائنس فارم کی تفریح ​​فراہم کرنے کے برابر مساوات رکھتے ہیں - اگرچہ یہ بچوں کے ساتھ آسانی سے بازیابی نہیں ہوسکتی ہے.

دیگر لتوں کے ساتھ، یہ ایک خطرہ ہے کہ ویڈیو گیم لت کی طرح ایک لیبل بھی آزادانہ طور پر استعمال کیا جاسکتا ہے، بغیر کسی دوسرے مواقع یا بنیادی حالتوں پر توجہ دینا، جیسے کہ اخذاتی مسائل، آٹزم سپیکٹرم کی خرابیوں، ڈپریشن اور پریشانی کی خرابیاں. ان حالات میں مختلف علاج ہوتے ہیں جو زیادہ سے زیادہ کھیل کھلاڑی زیادہ مؤثر طریقے سے مدد کرسکتے ہیں.

اور ویڈیو گیم کی علت اسی تنقید کی وجہ سے خطرناک ہے کہ تمام رویے کی لت یہ ہے کہ یہ نشے میں ایک کیمیائی مسئلہ ہے جس کے نتیجے میں نوکری مادہ کا استعمال ہوتا ہے.

یہ کہاں رہتا ہے

اے پی اے یہ نہیں کہہ رہا ہے کہ ویڈیو گیم لت موجود نہیں ہے، اور نہ ہی یہ ایک نشہ نہیں ہے، لیکن صرف یہ کہ وہ اس مسئلے کو دیکھ رہے ہیں اور یہ فیصلہ نہیں کریں گے کہ اگلے ایڈیشن کے ڈی ایس ایم 2013 میں آئیں گے.

اسی رہائی میں جس میں انہوں نے ان کی سفارش کی ہے کہ ویڈیو گیم کی نشست تسلیم کی گئی ہے، اے پی اے نے بچوں میں بہت زیادہ ویڈیو گیم کھیل کے نتائج کے بارے میں سنجیدہ تشویش کا اظہار کیا،

"ماہر نفسیات بچوں کے خوشبو کے بارے میں فکر مند ہیں جنہوں نے ویڈیو گیمز کے ساتھ بہت زیادہ وقت گزاری ہے کہ وہ دوستی کی ترقی کو ناکام بنانے میں ناکام ہو جائیں، مناسب طریقے سے بیرونی مشق حاصل کریں یا اپنے اسکول کے کام میں مصیبت پائیں. یقینی طور پر، جو بچہ ویڈیو گیمز کھیلنے کے زیادہ مقدار میں خرچ کرتا ہے وہ ہو سکتا ہے. تشدد سے نمٹنے اور رویے اور دیگر صحت کے مسائل کے لئے زیادہ خطرات ہوسکتے ہیں. "

لہذا، ویڈیو کھیل کے عادی کو حقیقی علت کے طور پر تسلیم کیا جاسکتا ہے، یا یہاں تک کہ ذہنی صحت اور اس سے بھی ذہنی صحت کی حیثیت سے، اے پی اے اس بات کا واضح ہے کہ بچوں میں بہت زیادہ ویڈیو کھیل غیر معمولی ہوسکتی ہے اور دیگر مسائل کو جنم دے سکتا ہے.

> ذرائع:

> امریکی نفسیاتی ایسوسی ایشن، نیوز ریلیز: "امریکی گیم لت" پر امریکی نفسیاتی ایسوسی ایشن کا بیان . ریلیز نمبر 07-47. 21 جون، 2007.

> امریکی نفسیاتی ایسوسی ایشن. دماغی خرابی کی تشخیصی اور شماریاتی دستی (4th 4th - Text Revision)، واشنگٹن ڈی سی، امریکی نفسیاتی ایسوسی ایشن. 1994.

> بلاک، ایم ڈی، جیرال جے، "DSM-V کے مسائل: انٹرنیٹ کی نشوونما." ایم جی نفسیاتی 165: 3. 2008.

> چارلس، JP "کمپیوٹر کی عادی اور مصروفیت کا ایک عنصر-تجزیاتی تحقیقات." نفسیات کے برطانوی جرنل 93: 32 9-344. 2002.

> Chiu، Ed.D.، S.، Lee، MA، J. & Huang، Ph.D.، D. "تائیوان میں ویڈیو گیم لت اور تائیوان میں نوعمروں." Cyberpsychology اور سلوک 7: 571-581. 2004.

> تفریح ​​سافٹ ویئر ایسوسی ایشن. "2008 کمپیوٹر اور ویڈیو گیم انڈسٹری کے بارے میں ضروری حقیقت." 10 فروری 200 تک رسائی حاصل

> Grüsser، > پی ایچ ڈی. >، ایس ایم.، تھامیمن، پی ایچ ڈی، آر اینڈ گریفیتس، پی ایچ ڈی، ایم. "زیادہ سے زیادہ کمپیوٹر گیم کھیل: ثبوت > کی > لت اور جارحیت؟" Cyberpsychology اور سلوک 10: 290-292. 2007.

خان، ایم ڈی، > پی ایچ ڈی. >، محمد K. "جذباتی اور طرز عمل اثرات، ویڈیو گیمز کے لت میں اضافی صلاحیت سمیت." سائنس اور پبلک ہیلتھ پر کونسل کی رپورٹ. CSAPH رپورٹ 12-A-07. 2007. 10 فروری 200 تک رسائی حاصل

> سکور، ایم.، لے چنگ ٹو، ایل اینڈ لجی نو، ایل. "بچوں اور وڈیو گیمز: لت، مصروفیت، اور شالکشی کامیابی." سائبر نفسیات اور رویہ. 12: 567-572. 2009.